lunes, septiembre 5

Aplicaciones Móviles una Excelente Idea de un Negocio

Si una empresa decide que su negocio necesita una aplicación móvil; porque cree que este mercado tiene un buen potencial,  estás en lo cierto. Supongamos que encargas el diseño a un profesional, luego  los especialistas técnicos lo aprueban, después solo falta el último detalle: ¿cómo hacer que genere dinero?

Aquí el tema no es tan solo ponerle un precio y ver cómo se vuelve un éxito en todas las tiendas de aplicaciones. Si es así según el experto en tecnología David Cuen,  prepárese para una desagradable sorpresa.

Las descargas de aplicaciones móviles van a pasar de 7.000 millones que tenían en al año2009 a 50.000 millones que se prevén en el 2012, de acuerdo con la consultora Chetan Sharma.

Los ingresos asociados crecerán de unos US$4.100 millones a US$17.500 millones. Pero a pesar de que el 80% de los números de 2009 corresponden a aplicaciones pagas, en 2012 se espera que esa cifra caiga a la mitad.

El resto será una mezcla de publicidad, bienes virtuales (cosas compradas dentro del programa, como herramientas en videojuegos sociales como Farmville), y otros modelos para generar rédito. A veces regalar una aplicación puede significar mayores ingresos futuros.

Con tantas opciones, ¿cuál es la mejor para cada empresa?

Iljar Laurs es el fundador de Get Jar, la tienda de aplicaciones gratuitas más grande del mundo. Él cree que el mercado de las aplicaciones ha evolucionado, que éstas se han vuelto -como las páginas web- más una suerte de estanterías dónde colocar contenido. Como tales, cada tipo de contenido necesita su modelo de negocios.

Para eso, se debe medir la utilidad y la adherencia, la utilidad define cuánto valora el usuario el tiempo que le dedica a la aplicación. "Si es un juego como Angry Birds, es realmente alto porque la gente está metida en el juego", dijo Laurs.

Aquí están Cinco modelos de Negocios para aplicaciones móviles:

1.Aplicaciones pagas
2.Publicidad dentro de las aplicaciones (se cobra por cada aviso expuesto)
3.Bienes virtuales (por ejemplo, herramientas en Farmville)
4.Suscripción (se cobra una tarifa mensual para acceder, por ejemplo, a noticias)
5.Mercadeo (una aplicación gratuita para promover un producto)

"La regla general es que cuanto más útil es la aplicación más dispuesto estará el usuario en pagar por ella". "Si es una aplicación relativamente simple, como una basada en web o una de mensajes, el consumidor estará menos dispuesto a pagar y se deberán buscar otros modelos".

Via:1idea